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ブラウザゲームの作り方|AIに記憶力テストを作らせた実録(題材選びから検収まで)

#Claude Code#サブエージェント#AIゲーム制作#個人開発#一次情報

この記事の要点

ブラウザゲームは、コードを書かなくてもAIに作らせられる。
3本目の記憶力テストは、題材選びも仕様書づくりもAIに任せ、作業用のブランチを作った8時54分から最初のコミットの9時05分まで約11分だった(git の時刻)。
時間より効いたのは2つ。
どんな形のゲームにするかをキーワードの実測で決めたこと(遊べるページが上位に並ぶ「数字の記憶」が選ばれた)と、過去2本で決めた作りの約束が最初から仕様書に入っていたこと。
検収では、スマホ幅で正誤の数字が小さく読みにくい点と、回数表示のずれの2件を直した。

ブランチを作ってから最初のコミットまで約11分。今回の主役は「どんな形にするか」

先に結論から。ブラウザで遊べるミニゲームの3本目として、記憶力テストをAI(Claude Code)に作らせた。
git に残った時刻では、作業用のブランチ(本番に混ぜずに作業する分かれ道)を作ったのが8時54分、ゲーム本体の最初のコミットが9時05分で、そのあいだは約11分。
追加は10ファイル・940行。検収では小さな直しを2件入れた。
スマホの幅で正誤の数字が小さく読みにくかった点(9時06分のコミット)と、不正解の直後に回数の表示が1つ先の「2回目」になっていた点(9時09分のコミット)だ。

今回は、題材を選ぶところからAIに任せている。仕様書も、私ではなく、作業を割り振るAI(PM役)が書いた。
実装と検収をしたのは、作業担当のAIだ。
この記事で題材や形を「選んだ」「決めた」と書いているところは、どれもAIがしたことになる。

1本目は35分、2本目は13分と書いてきたが、測り方が回ごとに違うので、数字を並べて「速くなった」とは言い切れない。
それに、今回いちばん書き残したいのは速さではない。
「記憶力テスト」と一口に言っても形がいくつもあり、そのどれにするかを、AIがキーワードの実測で決めたところだ。

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3本目に記憶力テストを選んだ理由

このサイトでは、作る題材をキーワード調査から決めている。
「記憶力テスト」は月1,900回の検索があり、SEOの難しさを示す指標は37。
2本目の題材にした「動体視力 テスト」(月3,600回・難しさ34)と同じくらいの規模だ。
そちらは公開済みで、検索結果の上位10件のうち7件が小規模なツールのページという顔ぶれだった(2026年10月1日の実測)。
似た客層のテストゲームをもう1本足して、3本を相互リンクでつなぐ。
作業を割り振るAI(PM役)が立てた今回の狙いは、これだった。

「どんな記憶力テストか」をデータで決めた

記憶力テストには、数字を覚える形、絵を覚える形、一瞬見た映像を覚える形、光った順番を覚える形などがある。
そこでAIは、ラッコキーワードで「記憶」を含む語を一覧にして、形ごとに検索数を足した(2026年10月2日に取得した値)。

形含めた語の例月間検索数の合計
映像・瞬間記憶映像記憶能力 テスト(260)、瞬間記憶ゲーム(170)、フラッシュ記憶ゲーム(140)約810
数字の記憶数字記憶テスト(210)、数字記憶ゲーム(90)、記憶力テスト 数字(30)約390
絵の記憶記憶力テスト 絵(170)、記憶力ゲーム イラスト(70)約300
順番の記憶順番記憶ゲーム(40)、光と音の記憶ゲーム(20)約60

数字だけ見れば、映像・瞬間記憶系がいちばん大きい。ところが検索結果の上位10件を見ると、印象が変わった。

  • 「映像記憶能力 テスト」の上位は、能力そのものについての読み物、知恵袋、画像を覚えるクイズ記事が中心で、その場で遊べるゲームのページは少数だった
  • 「数字記憶テスト」の上位は、10件中9件がブラウザでそのまま遊べるページで、残る1件がアプリストアだった
  • 大きな語の「記憶力テスト」でも、上位には数字を覚える形式を含むテストのページが入っていた

検索している人が「いますぐ遊びたい」のか「その能力について知りたい」のか。ゲームのページで答えられるのは前者だ。
数字の記憶は合計こそ映像系の半分ほどだが、検索の目的とゲームの形がそのまま重なる。
それに、上位に並んでいるのは大手より小さなツールのページが多い。ここなら、遊べるページを1枚きちんと作れば勝負になる。
AIはそう判断して、数字の記憶を選んだ。

ちなみに調査に使ったラッコキーワードの呼び出しは、記事のキーワード選びの分も含めて5回、消費は12クレジットだった。

仕様書に書いたこと——2本分の約束を最初から入れる

PM役のAIが書いた仕様書には、1本目と2本目で決めてきた「作りの約束」が最初から並んでいた。

  • ゲームは画面の中だけで完結させ、記録はどこにも送らない。端末に残すのは自己ベストだけ
  • ゲームのページでは広告のスクリプトを読み込まない(連打する画面での誤クリックを防ぐため)
  • ボタンは指で押しやすい大きさ(44px以上)にする
  • 正解・不正解を色だけで伝えない
  • 動きを減らす設定の人に配慮する
  • 結果が出たら、読み上げソフトの読む位置を結果の見出しへ移す
  • 実在しない平均値やデータを作らない

今回の題材で足したのは2つ。1つは、日本語入力のまま数字を打っても答えられること。
パソコンで日本語入力をオンにしていると、数字が全角になる。
全角の「123」でも正解になるように、判定の前に半角へそろえる作りにした。
もう1つは、数字を表示している最中に別のタブへ移ったときの扱い。
裏に回ったタブではブラウザがタイマーを間引くので、表示時間が狂う。
タブを離れたら一時停止して、戻ったら同じ桁数で新しい数字を出し直す(間違いには数えない)ようにした。

ゲームの形は、3桁から始めて正解するたびに1桁ずつ長くし、同じ桁数で2回続けて間違えたら終わり、最大20桁。表示時間は「0.7秒+1桁あたり0.5秒」にした。

平均値は、論文の本文で確かめた分だけ載せた

記憶力テストを探している人は「ふつうは何桁覚えられるのか」も知りたいはずだ。
ただ、AIに頼むと、それらしい年代別の平均を書いてしまうことがある。
2本目のときから「実在しない統計を作らない」を仕様書の約束にしているのはそのためだ。

今回は、記憶できる量の話でよく引かれる、心理学者ジョージ・ミラーの1956年の論文の本文を、AIが確かめている。
多くの種類の材料で、すぐあとに思い出せる数はおよそ7項目。
材料によって幅があり、2進数の数字ではおよそ9、1音節の英単語ではおよそ5まで下がる。
ゲームのページには、本文で確かめたこの部分だけを出典つきで載せた。
そのうえで、ゲームは研究と同じ測り方ではないので、目安として見てほしいと書き添えている。
称号の区切り(7〜8桁なら「バランス記憶型」など)は、ゲームの中だけの自前の基準だと明記した。

結果——git に残った時刻で振り返る

作業の時刻は、推測ではなく git の記録から拾った。

時刻(git)記録
8時54分作業用のブランチを作る
9時05分ゲーム本体をコミット(10ファイル、940行の追加)
9時06分正誤の数字を大きくする直しをコミット
9時09分回数表示のずれの直しをコミット

git に残るのは、ブランチを作った時刻とコミットの時刻だけだ。そのあいだに何をどの順でしていたかまでは残らない。
キーワード調査がブランチを作る前に始まっていたかどうかも、git からはわからない。
直し2件のうち1件目のコミットは本体から2分足らずなので、それを見つけた検収(スマホの幅での確認など)は、本体のコミットより前に始まっていたとみられる。
表は「コミットした順」であって、「作業した順」ではない。

型チェックとビルドは、最初の実行で通った。途中で作業担当のAIが自分で気づいて直した点が1つある。
ゲームの規則(桁数や表示時間、称号の区切り)を、最初はゲーム本体のファイルの中に置いていた。
ところが、この規則はゲームの説明ページの表でも使う。
ゲーム本体は「ブラウザの中で動く部品」として作ってあり、そこから説明ページへ値を持ち出すと、正しく渡らない作りになっている。
そこで規則だけを別のファイルに分けて、両方から読むようにした。
私には書けない種類の判断だが、何をなぜ直したかは報告に残っていた。

検収——今回は自動で通しプレイできた

2本目の検収では、ブラウザを自動操作してゲームを遊ばせようとしたところ、画面が見えていない状態だったせいでゲームが止まってしまい、通しプレイを諦めた。
今回の記憶力テストは、画面の描き直しの仕組みではなくタイマーで表示を切り替えているうえ、画面が見えていることを確かめてから動かした。
結果、自動の通しプレイで次のことを確かめられた。

  • 全角の数字で答えても正解になる
  • 「答える」を素早く2回送っても、判定は1回だけ
  • 入力欄、次へのボタン、結果の見出しへと、読む位置が順に移る
  • 端末に残るのは自己ベストの1件だけ
  • ゲームのページで広告のスクリプトが読み込まれていない
  • 表示中にタブを離れたことにすると一時停止し、戻ると新しい数字(061から461へ)で出し直す
  • スマホの幅(375px)で横にはみ出さない

直したのは2件。1件目は見た目だ。
スマホの幅で画面を撮ってみると、不正解のときに出る「正解」と「あなたの答え」の数字が小さく、どこが違ったのかを見比べにくかった。
数字を大きくして、違っていた桁には色に加えて下線と太字を付けている。
動くかどうかは自動で確かめられても、読みやすいかどうかは画面を見ないとわからない。

2件目は、同じ画面の上に出る「3桁・2回目」という状況の表示だ。
1回目を間違えた直後、まだ1回目の結果を見ている最中なのに、表示はもう「2回目」になっていた。
数え方を「正誤を見ているあいだは、いま答えた回」に合わせて直した。どちらも、ゲームが壊れる種類の不具合ではない。
それでも、遊ぶ人が一瞬「あれ?」と思う場所は、スクリーンショットを1枚撮って眺めると見つかる。

3本並べてみる

1本目(反射神経テスト)2本目(動体視力テスト)3本目(記憶力テスト)
時間35分(着手から動作確認まで)約13分(作業を任せてから戻ってくるまで)約11分(ブランチ作成から最初のコミットまで・git の時刻)
検収バグ1件を見つけて修正バグゼロ(自動の通しプレイは断念)表示の直し2件(自動の通しプレイができた)
題材の決め方キーワード調査キーワード調査キーワード調査+上位ページの中身で形を選ぶ

時間の行は、かっこの中のとおり測り方がそろっていない。比べるなら時間より、検収の行のほうだと思う。
回を重ねて効いてきたのは、過去の失敗と約束が仕様書に積み上がっていることだ。
1本目のバグは2本目の仕様書に入り、2本目の検収のつまずきは3本目の作り方に入った。
ブラウザゲームの作り方で私が伝えられるのは、プログラミングの手順ではなく、この「前の1本を次の仕様書にする」回し方のほうだ。

まとめ: ブラウザゲームは「形を決める」と「約束を渡す」でほぼ決まる

コードを書かなくても、ブラウザで遊べるゲームはAIに作らせられる。
3本目の記憶力テストは、ブランチを作ってから最初のコミットまで約11分だった(git の時刻)。
ただ、書き残したいのは時間より、進め方のほうだ。
どんな形のゲームにするかを検索の実測と上位ページの中身で決めたこと、過去2本で決めた約束が最初から仕様書に入っていたことが大きい。
今回は、そのどちらもAIがやっている。

出来上がったゲームはこちら。何桁まで覚えられるか、気軽に試してみてほしい。記録は端末の中にだけ残り、外には送られない。

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1本目の顛末は反射神経テストの実録に、仕様書だけで作らせた2本目は動体視力テストの制作記録に書いた。
4本目の色の見分けテストの制作記録と、5本目の空間認識テストの制作記録も、題材選びからAIに任せた回だ。
AIだけで作って公開したものの一覧はバイブコーディングの始め方にまとめている。

よくある質問

コードが書けなくても、ブラウザゲームは作れますか?

作れます。
私はコードを書かずに、AI(Claude Code)に日本語の仕様書を渡して、ブラウザで遊べるミニゲームを作らせています。
3本目の記憶力テストは、題材選びも仕様書づくりも、作業を割り振るAI(PM役)に任せた回です。
それでも形になったのは、どんなゲームにするか、してほしくないこと、完成の条件を仕様書に書く、という型と、過去の回で決めた約束が積み上がっていたからだと思います。

ブラウザゲーム1本に、どのくらい時間がかかりましたか?

3本目の記憶力テストは、作業用のブランチを作った8時54分から最初のコミットの9時05分まで約11分でした(git に残った時刻)。
git に残るのはコミットの時刻だけなので、その11分に何が含まれていたかまでは言い切れません。
1本目の反射神経テストは「着手から動作確認まで35分」、2本目の動体視力テストは「作業を任せてから戻ってくるまで約13分」で、測り方がそれぞれ違うため、単純な比較はできません。

どんなゲームを作るかは、どう決めましたか?

作業を割り振るAI(PM役)が、キーワード調査の実測で決めました。
「記憶力テスト」には月1,900回の検索がありますが、記憶力テストにも「数字を覚える」「絵を覚える」「一瞬の映像を覚える」などの形があります。
検索数の合計だけなら映像・瞬間記憶系のほうが大きかったものの、検索上位は読み物が中心でした。
数字の記憶は上位10件のうち9件がその場で遊べるページで、遊べるページを置けば検索の目的にそのまま答えられると判断しました。

記憶力テストの平均(ふつう何桁覚えられるか)は?

心理学者ジョージ・ミラーの1956年の論文では、多くの種類の材料で、すぐあとに思い出せる数はおよそ7項目だと述べられています。
ゲームのページでは、この値を出典つきで載せたうえで、ゲームの方式が研究と同じではないので目安として見てほしいと書いています。
AIに作らせると、それらしい平均値を書いてしまうことがあるので、論文の本文で確かめた値だけを載せました。

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